海上荒野地形(Marine Wilderness Terrain)
冒险者在探索荒凉的海岸或是海面下的洞穴时会面临一系列颇具挑战性的地形,从壮观的珊瑚礁到一望无垠的辽阔公海。
在每种地形类型中给出的百分数表概略的表示出了在给出的格子中某种地形成分出现在其中的可能性。你不必为战场上的所有格子掷骰--与之相应的是,使用百分比来指导你制作出与设定相符的地图。例如,假如你要制作一张特征为10%漂流木,20%沙丘以及20%斜坡的面积为10乘20格的沙质海滩战术地图,你可以假设全部海滩上都布满了沙子。在该地图上约有20格还有漂流木,40格将包含沙丘地形并且40格会是个斜坡。
海滩地形(Beach Terrain)
海滩包括布满沙子的热带小岛,受强风吹拂的沙丘,北方水域被寒雾所笼罩的卵石海滨或者甚至是黑色的火山岩沙地。并非所有的海岸线都是由海滩构成;在很多地方,水陆交界处是广阔的海涂,红树林沼泽或者是高耸的岩石峭壁。
这里介绍的两种海滩地形分别是沙质和石质。
地形 |
沙质 |
石质 |
巨砾或海蚀柱(Boulder Or Sea Stack) |
-- |
10% |
漂浮木(Driftwood) |
5% |
15% |
沙丘(Dune) |
10% |
-- |
水池或溪流(Pool Or Stream) |
10% |
10% |
碎石(Rubble) |
-- |
40% |
硬沙(Sand,Packed) |
10% |
-- |
细沙(Sand,Soft) |
40% |
-- |
激浪(Surf,Heavy) |
10% |
25% |
细浪(Surf,Light) |
15% |
-- |
巨砾或海蚀柱(Boulder Or Sea Stack):典型的海滩岩石放立时有1d6×5尺高,能覆盖1d6格。在水上屹立的巨砾或岩石有时会被成为海蚀柱(其中有一些确实非常巨大)。海滩岩石通常有着粗糙且形状简易的菱角但可能会很滑(攀爬Dc 15),特别是当它们位于高潮线以下时。
漂浮木(Driftwood):在海滩上被冲刷上来的巨大漂浮原木在靠近有森林俯瞰的波涛汹涌的海洋附近的地区很常见。有时漂浮木会聚积成众多不规则蔓生纠结的原木堆,特别是在风暴后。穿越漂浮木要额外花上一格机动力,并且漂浮木可以如同矮墙一样提供掩蔽。
沙丘(Dune):典型的沙丘有2d6×10尺长,1d2×10尺高,它的宽度是高度的三倍(有时会更宽,更加的巨大)。沙丘由细沙构成并且会有一个陡峭的斜坡;进入每格沙丘格子要花费2格的机动力,或者假如你要迎面攀登的话需要花费4格机动力。沿着下坡奔跑或是冲锋的角色必须在进入第一个下坡格子时成功通过一次Dc
10的平衡检定;骑乘的角色相应的需要做一次Dc
10的骑术检定。该检定失败的角色会失足并且必须在1d2×5尺后停止他们的步伐。失败5或更多的角色会摔倒在他们停住移动的格子上。沙丘会提高2点翻滚的Dc。
水池或溪流(Pool Or Stream):许多海滩上都有潮遗地沼(Tidal
Pools),溪嘴(Stream
Mouths)或是在低潮时遗留在沙堤后的静滞海水。水池或溪流水较浅,大约有1尺深。进入水池或溪流需要花费2格机动力,并且翻滚Dc提高2点。
潮遗地沼一般有1d4×5尺宽。溪流和海堤堵成的水池宽度与此差不多,但可能会蔓延数百尺长。
碎石(Rubble):卵石海滩(Pebble
Beaches)类似于稀疏的碎石地(Areas Of Light
Rubble)(见城主指南第91页)。平衡和翻滚的Dc提高2点。
硬沙(Sand,Packed):湿沙地相当密实,并且比较容易在上面行进。硬沙地上没有移动减值。
细沙(Sand,Soft):地表由细腻,干燥的沙子构成。进入每格细沙地都需要花费2格机动力。
激浪(Surf,Heavy):激浪由约4尺深的汹涌着不断浪涌的水流构成。进入每格激浪领域需要花费4格机动力,或者如果角色想要的话他们也可以游渡。小型或更小的生物必须游泳才能穿越过激浪。在激浪中翻滚是不可能的。在其轮开始时位于激浪格子中的任何生物都必须成功通过Dc 12的力量或平衡检定,否则就会被击倒。
激浪格子中的水能够为中型或大型生物提供掩蔽,并且能够为小型或更小的生物提供更佳的掩蔽(Improved
Cover)。中型或大型生物可以以一个移动动作蹲伏以获得更佳的掩蔽,但获得这种更佳掩蔽的生物在对那些没有在水下的生物的攻击上要受到-10减值。
海浪格子经常在较长线度上共同出现。假如一个区域中既有激浪又有细浪,那么细浪会处于激浪和海滩之间。
激浪的海浪激流程度经常在能够将生物拉向外海的强度之上(见急流(Currents And Streams),第10页)。
细浪(Surf,Light):细浪的浪涌水流深度约为1尺。进入每格细浪需要花费2格机动力,并且在这样的格子中的翻滚Dc要提高2点。任何在细浪格子中开始自己的轮的生物必须成功通过Dc 6的力量检定或平衡检定,否则就会被击倒。
在海滩上的隐秘与侦测(Stealth And Detection On a
Beach):开阔的沙质海滩很难提供什么掩蔽;可以成功的侦测周边范围内的其他东西的侦察检定的极限距离为6d6×20尺。石质海滩在邻近的地方经常会有更多的遮蔽物,因而将该距离减少至4d6×20尺。
海涂(Tidal Marsh)
大型的盐水沼泽通常形成在那些和海洋接触的低洼地上。海涂经常有数里宽,沿着海岸形成一段狭窄区域,经常被沙质的堰洲岛保卫着。
深沼(Bog,Deep) 10%
浅沼(Bog,Shallow)
20%
小溪(Creek)
10%
泥沼地(Mud Flat) 10%
开阔水域(Open Water)20%
芦苇荡(Reeds) 30%
沼泽(Bog):海涂沼泽更准确的应该被叫做泥沼,泥坑或池塘,但它们在其他方面与叙述在城主指南第88页上的沼泽格子完全一样。
小溪(Creek):小溪与深沼(Deep
Bog)(见沼泽地形,城主指南第88页)具有相同的效果,但其通常只有1d8格宽并且会蜿蜒着穿越过战场。
泥沼地(Mud Flat):泥沼地由光秃秃的,或多或少的坚实地面构成。进入每格泥沼地要花费2格机动力。
开阔水域(Open Water):大片点缀着湿润草地的开阔水域补足了海涂的大部分区域。开阔水域就是深度5到20尺不等的水体;在靠近陆地的地方它会更浅一些。
芦苇荡(Reeds):无论是在浅水或是在陆上都能找到矗立着的高耸芦苇荡。矗立的芦苇荡能够为深入芦苇荡内5尺的任何人提供隐蔽,在他们和观察者之间有10尺或更多芦苇荡的人将获得全隐蔽。进入每格芦苇荡都需花费2格机动力,在这些格子中的翻滚检定Dc提高2点。
一片芦苇荡通常有1d8格宽。
在海涂上的隐秘与侦测(Stealth And Detection In a Tidal
Marsh):海涂一般较平坦和开阔;在海涂上可成功侦测他人存在的侦察检定的极限距离为6d6×20尺。但是,通常你身边不远处就会有小溪,泥沼或是大片芦苇荡供你藏身,假如你不在乎把自己弄得潮湿和泥泞的话。
珊瑚礁(Coral Reef)
温暖的海洋往往会因它们美丽的珊瑚礁而驰名。在珊瑚礁的遭遇可能发生在其表面上(角色可以在于水面齐平的或是潜藏于水下与水面相距不过数尺的那部分暗礁上行走或跋涉)或在水下(角色与其对手都在游泳)。
一般来说,在水中的珊瑚礁深入水体为1d8×10尺深,珊瑚礁本身有1d4×10尺高(但其无论如何都不会长出水面,因为这将杀死那些用其甲壳构筑珊瑚礁的动物)。深水珊瑚,虽然很稀少,可以在水下200尺或更深的地方被找到。独立的珊瑚礁或珊瑚岬往往是是位于水下的边缘陡峭的卵石,小丘或是高地,就起面积而言能从几平方米到横跨数里不等。
到达(或相当接近)水面的珊瑚礁深入水体有1d2×10尺深,礁块或是珊瑚岬的高度和这差不多--虽然深水通道,壶穴或是珊瑚礁的边缘地带能够提供众多潜入深水(原文同时亦有招致麻烦的意思)的机遇。
地形 |
水下的 |
水面的 |
死珊瑚(Coral,Dead) |
20% |
30% |
活珊瑚(Coral,Living) |
30% |
-- |
浅水珊瑚(Coral,Shallow) |
20% |
30% |
通道(Pass) |
10% |
10% |
壶穴(Pothole) |
-- |
5% |
沙底(Sandy Bottom) |
20% |
10% |
激浪(Surf,Heavy) |
-- |
5% |
细浪(Surf,Light) |
-- |
10% |
死珊瑚(Coral,Dead):接近或在水面上,死珊瑚一般会比活珊瑚更加平整且更易步行穿越。进入每格死珊瑚要花费2格机动力,平衡和翻滚检定的Dc提高4点。
在水下,死珊瑚形成了大块的暗礁,在活珊瑚生长的地方上不断造出坚硬的钙化团块。礁块像是水下的墙壁或是陡坡。
活珊瑚(Coral,Living):活珊瑚只有在水下才能见到。小型或更大体型的游泳生物进入有活珊瑚存在的格子中时有50%的几率会弄伤它们自己。游泳者必须成功通过一次Dc
10的平衡检定否则就会被珊瑚刮割(将其视为一次+4攻击加值的近战攻击,造成1d3伤害)。任何被珊瑚伤到的生物都必须成功通过一次Dc
14的强韧豁免否则就会感染珊瑚瘙痒(Coral Scratch)(见疾病,第12页)。
浅水珊瑚(Coral,Shallow):对游泳者和步行者来说都属于困难地形,浅水珊瑚能上升至距离水面5尺以内或更少的地方。
在珊瑚顶部步行或跋涉的角色进入浅水珊瑚每格必须花费4格机动力,或者角色想要的话也可以游渡。翻滚在浅水珊瑚格子上是不可能的。
在浅水珊瑚格子中的水能够为中型或大型生物提供掩蔽,为小型或更小的生物提供更佳的掩蔽。中型或大型生物可以以一个移动动作蹲伏以获得更佳的掩蔽,但获得这种更佳掩蔽的生物在对那些没有在水下的生物的攻击上要受到-10减值。
小型或更大体型的游泳者进入浅水珊瑚每格必须花费2格机动力。大体型的游泳者无法游入浅水珊瑚。
浅水珊瑚暗藏危机;任何进入每个浅水珊瑚格子的角色都有50%几率可能弄伤自己,如同上文活珊瑚所述一样。
通道(Pass):通道是通过礁石的渠道。它由一片在海底上的没有珊瑚存在的沙质区域构成。在礁石顶部上面行走的角色必须游泳才能穿越通道,而在水下游泳的角色会发现通道可以让他们不必绕过或是翻过就能通过礁石。
通道一般1d4×10尺宽并在礁石块间随意的蜿蜒。
壶穴(Pothole):壶穴往往是不幸的跋涉者可能踏入的隐秘裂缝或是珊瑚间隙。壶穴一般5到10尺深。进入壶穴格子意味着你的移动会停止,而且你现在会正处于游泳状态。在礁石顶部行进的角色有权做一次Dc 10的侦察检定以在踏入壶穴前注意到它。任何落入壶穴者都会有受到来自珊瑚的伤害的风险(Dc 10平衡检定否则就会受到一次如同上文所描述的在活珊瑚中的攻击)。
沙底(Sandy
Bottom):沙底对移动不会造成什么危险,大片或是大条沙地为在裸露的礁石上行走提供了安全的保障。在水面附近的礁石上,沙底一般会被一尺或两尺深水所覆盖,所以进入每格沙底需要花费2格机动力,并且平衡和翻滚检定的Dc会提高2点。
激浪(Surf,Heavy):激浪由约4尺深的汹涌着不断浪涌的水流构成。进入每格激浪领域需要花费4格机动力,或者如果角色想要的话他们也可以游渡。小型或更小的生物必须游泳才能穿越过激浪。在激浪中翻滚是不可能的。在其轮开始时位于激浪格子中的任何生物都必须成功通过Dc 12的力量或平衡检定,否则就会被击倒。
激浪格子中的水能够为中型或大型生物提供掩蔽,并且能够为小型或更小的生物提供更佳的掩蔽(Improved
Cover)。中型或大型生物可以以一个移动动作蹲伏以获得更佳的掩蔽,但获得这种更佳掩蔽的生物在对那些没有在水下的生物的攻击上要受到-10减值。
细浪(Surf,Light):靠近水面的礁石边缘的特点就是浪花飞溅。细浪的浪涌水流深度约为1尺。进入每格细浪需要花费2格机动力,并且在这样的格子中的翻滚Dc要提高2点。任何在细浪格子中开始自己的轮的生物必须成功通过Dc 6的力量检定或平衡检定,否则就会被击倒。
在珊瑚礁上的隐秘与侦测(Stealth And Detection In a Coral
Reef):在礁石顶部行走的角色相当开阔显眼;在此处进行探查周边他人存在的可成功的侦察检定的极限距离为6d6×20尺。在水下的角色会发现礁石能够提供许多藏身之处;遭遇距离只有1d8×10尺。
浮冰(Ice Floes)
极地海域经常覆盖着不同厚度的冰块,从松散的浮冰到如此厚实以至于冰脊数百尺高可以构成互相碰撞的巨大冰川的密实冰块不等。
步行穿越浮冰是相当危险的,但其对游泳者来说障碍较少,因为他们只要简单的潜入冰盖下就行了。但是,必须到水面呼吸空气的游泳者可能会在太过于厚实难以打破的冰块下方被困住和淹溺。
浮冰分为两种。松散的浮冰较薄(但更加危险),会在开阔水域大面积的延伸。松散浮冰会在季节的前期或末期,在团积块冰开始形成或是已经大部分融化时出现。团积块冰要厚实的多。在其上步行相当安全,但对于船只或是依靠空气呼吸的游泳者来说则寸步难行。
地形 |
松散浮冰(LooseFloe) |
团积块冰(PackIce) |
裂缝(Crevasse) |
-- |
5% |
薄浮冰(Floe,Thin) |
10% |
-- |
厚浮冰(Floe,Thick) |
15% |
10% |
冰盖(Ice Sheet) |
40% |
50% |
水道(Lead) |
20% |
15% |
冰脊(Pressure Ridge) |
-- |
15% |
薄冰(Thin Ice) |
15% |
5% |
裂缝(Crevasse):这些在团积块冰上的不规则裂隙是由海流和不断变化的风造成的。一般无论何处的裂缝长度都从30到300尺不等,1d4×10尺深(深度足够延伸到水面下),宽5d6尺。落入裂缝的角色会在底部接触到冰冷的水体(见低温,第11页)并且必须通过Dc
15的游泳检定以在水中挣扎或是移动。另外,裂缝陡峭的,平滑的侧壁使得假如没有援助的话很难能爬出水体(攀爬Dc
30)。
一些裂缝隐藏在薄雪层之下;接近隐藏的裂缝的角色有权做一次Dc 20的侦察或是生存检定以在失足踩上去前注意到该裂缝,但奔跑中或是冲锋中的角色不能做这种检定。
浮冰(Floe):浮冰就是一片由漂流的小冰山和水构成的区域。它们通常1d6格宽但能延伸数百尺。任何在这样的水中的生物都会受到低体温症影响并且必须成功通过Dc
15游泳检定以在水中挣扎或移动。
每轮都有50%的几率在水面的角色被一块浮冰撞到。将此视为一次挥击攻击(+5近战,1d2伤害)。在厚浮冰中,该攻击为+10近战,造成2d6点伤害。
在浮冰水面游泳者进入每格薄浮冰必须花费2格机动力,进入每格厚浮冰需要花费4格机动力。
角色可以尝试步行穿越浮冰,但这是极为危险的。角色步行进入每格浮冰都必须成功通过Dc 25的平衡检定;一旦失败,它就会落入水中。厚浮冰更易步行穿越(平衡检定Dc
15)。每格花费2格机动力,奔跑和冲锋是不可能的。翻滚检定Dc提高20点。
冰盖(Ice Sheet):这种地面由不平坦的,覆盖着雪的冰层构成。进入每格覆盖着冰盖的格子需要花费2格机动力,并且平衡和翻滚检定的Dc提高5点。奔跑或冲锋穿越冰盖需要Dc 10的平衡检定。
冰盖不同位置厚度3到30尺不等,但它们在冰脊周围时可能会变得非常厚。
极其强力的游泳者(拥有游泳速度的角色)可以尝试一次Dc 30的力量检定以从下方打破冰盖。这同样适用于那些站在能够触及冰盖的底部的步行者。
水道(Lead):在冰川或是冰层上没有结冻的水域叫做水道。小型的水道可能有数里长且一般2d8×10尺宽。
冰脊(Pressure Ridges):强风和水流有时会导致冰盖皱起,形成参差的1d10×10尺高的垂直冰丘,而在冰盖下它的深度是这的两倍。冰脊一般会连续数里长并且通常它们的宽度是高度的两倍。冰脊格子被认为是陡坡且是困难地形,进入需要花费4格机动力。平衡和翻滚检定的Dc提高10;在冰脊上奔跑或冲锋是不可能的。
薄冰(Thin Ice):薄冰类似于冰盖,但只有几寸厚。在薄冰格子上停止移动的中型生物必须成功通过Dc 10的平衡检定否则就会打破冰层。大型生物进入每格薄冰格子必须成功通过Dc
20的平衡检定否则就会破冰,超大型或更大的生物会自动打破冰层。
假如生物打破薄冰,它会创造出一个在所有边上都比它自己的面宽大上1格的开阔水域破洞--所以在该破洞中心的中型生物的开阔水域为3格宽。水体为极寒(见低温,第11页)。另外,爬出水体回到冰上是相当困难的;试图爬回薄冰格子上面的生物必须成功通过另一次相同Dc的平衡检定,否则他正要攀爬的薄冰格子也会破碎。
强健的游泳者(力量12或更高)可以尝试从下方打破薄冰。
在浮冰上的隐秘与侦测(Stealth And Detection In An Ice
Floe):松散浮冰平坦而且开阔;在此处进行探查周边他人存在的可成功的侦察检定的极限距离为6d6×20尺。团积块冰特征更加破碎化,该距离会降至3d6×10尺。
在水下,冰块构造会阻碍视线并提供很多掩蔽和隐蔽。对于游泳者遭遇距离为1d8×10尺。
开阔水域(Open Water)
在开阔水域上的遭遇的典型特征是缺乏地形特征。但是,海洋不完全是始终如一的。游泳者会看到在他们头顶上的水面明亮,炫目的景象以及下面阴郁不断加深的深处。这些特征能够为那些适应了这种环境的生物提供背景好让他们躲藏。为了利用下面的黑暗或是上方的亮光使自己隐蔽,生物必须距离水面20尺以内并且在观察者上方,或者至少在80尺深处并且在观察者下方。
开阔水域可能会有数千尺深,但在相对较浅的水域(在距海滨1到100里内的任何地方,取决于你在哪)其底部只不过才有几百尺深(4d12×10尺)。开阔水域的海底一般由沙子或是软泥构成,和陆地上最平坦的草原一样毫无特色。
在开阔水域的隐秘与侦测(Stealth And Detection In Open
Water):在此处进行探查周边他人存在的可成功的侦察检定的极限距离为4d8×10尺。除非角色可以处于敌人上方或是位于其下方,否则基本上没有什么可以让人不被发现的隐蔽。
海藻垫(Sargasso)
在某些海域,巨大的漂浮海藻垫生长的如此稠密以至于爱冒险的(或是孤注一掷的)旅行者可以尝试步行穿越它们。大团散发着恶臭气味和腐烂的海藻经常会吸引最糟糕类型的可怕食腐者(水食尸鬼,全部体型的变种蟹以及类似的东西),并且海藻垫可以如此彻底的围困住船只以至于逃离变得难如登天。
海藻垫有两种:薄的和厚的。
海藻垫 |
薄的(Light) |
厚的(Heavy) |
遗弃物(Derelict) |
5% |
10% |
厚垫(Mat,Heavy) |
15% |
60% |
薄垫(Mat,Light) |
50% |
20% |
通道(Pass) |
30% |
10% |
遗弃物(Derelict):被困在海藻垫中的船只无法脱离。遗弃物其实是糊满肮脏粘液和海草的腐朽船体,漂浮在最为浓密的海藻垫之中。一般的遗弃物是一艘柯克船(Cog),轻快帆船(Caravel)或是小艇(Launch)(见第5章),经常船体破坏的很厉害。遗弃物经常伸出海平面至少10到20尺,所以它们在其他平坦和泥沼般的水面中扮演着的制高点的角色。
厚垫(Mat,Heavy):角色要想进入每格厚海藻垫必须花费2格机动力,并且翻滚检定的Dc提高5点。海藻垫约有10尺厚,并且在直至其50尺的下方水草都会妨害到游泳者,使得他们需要花费2格机动力才能进入每格厚垫。
在厚垫(原文此处有误)格子上停止移动的大型生物必须成功通过Dc 15的平衡检定否则就会穿破海藻垫。超大型或更大的生物会自动穿破。
薄垫(Mat,Light):想要在薄海藻垫上面行走是相当困难的。角色想要进入每格薄海藻垫必须花费4格机动力;奔跑和冲锋是不可能的。薄垫约有5尺厚,并且直至其下方20尺稠密的海藻卷须都会妨碍游泳者,使得他们必须花费2格机动力才能进入每格薄垫。
在薄垫格子上停止移动的中型生物必须成功通过Dc 15的平衡检定否则会穿破海藻垫。大型的生物进入每格薄海藻垫必须成功通过Dc
25的平衡检定否则就会穿破。超大型或更大的生物会自动穿破。
假如生物穿破薄海藻垫,他会制造出一个等同于他的面宽的开阔水域孔洞。另外,从水体中爬出到藻垫上是相当困难的;试图爬回到薄海藻垫格子上的生物必须成功通过另一次相同Dc的平衡检定,否则他爬出水体的行动就会失败。
通道(Pass):通道是开阔水域在海藻垫上的延伸。在海藻垫上行走的角色必须通过游泳才能通过通道,而游渡海藻垫的角色会发现通道可以让他们无需绕过或是翻过就能通过海藻。
通道通常1d4×10尺宽并在漂浮的藻垫间随意蜿蜒。
在海藻垫上的隐秘和侦测(Stealth And Detection In a Sargasso):在海藻垫上的角色可以在3d6×20尺的距离内侦察到他人。在水下,因为海藻团提供的浓密掩蔽在此处进行探查周边他人存在的可成功的侦察检定的极限距离为1d8×10尺。
海藻床(Kelp Bed)
较冷水域经常会有沿着海岸的巨大海藻或是类似种类海草的森林。稠密的海藻可以隐藏敌人和减缓移动速度。通常只有在水下遭遇中藻床才显得十分重要。
海藻床(Kelp Bed) 50%
石质暗礁(Rock Reef) 20%
沙底(Sandy Bottom)
30%
海藻(Kelp):每格海藻要花费2格机动力才能进入。任何在海藻格子中的生物获得隐蔽;深入海藻内1格以上的生物获得全隐蔽。(这句话后半句有点不太明白,望指教。)
海藻床一般2d8格宽,能从海底向上长出1d8×10尺;有些能延伸数百码。
石质暗礁(Rock
Reef):这些区域就是水下的障碍物,一大块浸没在水中的石头,其上经常疯长着海葵,藤壶或是其他类似的生物。石质暗礁可以作为水下的墙壁或是陡坡,虽然游泳者可以轻松的绕过或是翻越它。
沙底(Sandy
Bottom):沙底对游泳者既不会造成危险也不会造成障碍,但会将海藻分割为区块并提供出易于在浓密海藻床中通过的隧道或小径。
在海藻床上的隐秘与侦测(Stealth And Detection In Kelp
Bed):由于巨大的海藻所提供的严密掩蔽,在此处进行探查周边他人存在的可成功的侦察检定的极限距离为1d8×10尺。
在其表面上完全位于海藻之上的角色可以侦察到其他也在表面上的角色的距离为3d6×20尺。
船只甲板(Ship’S Deck)
许多玩家角色参与的战斗都发生在他们自己的或是他们成功登上的船只的甲板上。船只的甲板常常杂乱不堪并且会被鲜血或是海水擦拭而变得相当油滑,但因为本质上来说船只是被设计用于可供人类和类人生物移动和工作的地方,因此它们还是相对比较安全且在其上稳当行走的。
小型船只的大小为巨型或更小。大型船只为超巨型。
无论在任何型号船只上的战斗都有可能被当下的天气状况所彻底改变。这种因素是会影响整艘船的,而非仅仅它上面的几格。
倾斜或倾侧(Heeling Or
Listing):船只可能会因在搁浅时行进或是因甲板下面灌水而倾侧。倾斜的船只其实就是因为它的机动动作--高速急转弯或是在它偶然遇上强风或是强风到来前稍微有点向一侧倾斜着的帆船。温和的倾侧和平缓的斜坡有相同的效果;其对移动没有影响,但角色对在其下坡的敌人的近战攻击上能获得+1加值。剧烈的倾侧和陡峭的斜坡相同。往上行进的角色进入每格陡坡都必须花费2格机动力。向下坡奔跑或是冲锋的角色在进入第一个陡坡格子时必须成功通过Dc
10的平衡检定。该检定失败的角色将失足并且必须在1d2×5尺后停止移动。失败5或更多的角色将摔倒在他们停止移动的格子上。剧烈的倾斜或倾侧会提高2点翻滚检定的Dc。
剧烈摇摆(Heavy
Rolls):在严酷天气下的船只可能会发生猛烈的摇晃,险峻的来回摇摆。剧烈摇摆和剧烈的倾侧具有相同效果,除了轮与轮之间高侧和低侧会来回的变换,期间有一轮甲板会恢复水平(第1轮:右舷高;第2轮:水平;第3轮:右舷低;第4轮:水平;第5轮:右舷再次高,循环往复)。
甲板涌浪(Green Water):在巨浪滔天海域的船只可能会在船首或是船侧遭遇甲板涌浪--强力的冲击海浪冲刷过甲板,威胁在于其会击倒或是带走在甲板上的任何人。
细浪级别的甲板涌浪持续1轮并且每2d4轮会再来一次。细浪大约1尺深。进入每格细甲板涌浪格子需要花费2格机动力,并且在这样格子里翻滚检定的Dc提高2点。任何在其轮开始时在或进入细甲板涌浪格子的生物必须成功通过Dc
6的力量检定或平衡检定,否则会被击倒。被击倒的角色会被向浪涌的方向冲1d4格远;假如这会把他们冲过船侧,他们有权做Dc
11的反射豁免以在坠落前攀住扶手。
激浪由约4尺深的汹涌着不断浪涌的水流构成。进入每格激浪领域需要花费4格机动力。在激浪中翻滚是不可能的。在其轮开始时位于激浪格子中的任何生物都必须成功通过Dc
12的力量或平衡检定,否则就会被击倒。被击倒的角色会被向浪涌的方向冲2d6格远;假如这会把他们冲过船侧,他们有权做Dc
17的反射豁免以在坠落前攀住扶手。
地形 |
小型(Small) |
大型(Large) |
甲板(Deck) |
40% |
40% |
杂乱甲板(Deck,Cluttered) |
10% |
10% |
台升甲板(Deck,Raised) |
10% |
20% |
光滑甲板(Deck,Slippery) |
5% |
5% |
舱口(Hatch) |
10% |
10% |
桅杆(Mast) |
5% |
5% |
水(Water) |
20% |
10% |
甲板(Deck):船只的大部分格子都是畅通无阻的甲板,不会对移动或战斗造成任何减值(除非船只处于倾侧,摇晃或是甲板上有甲板涌浪)。
杂乱甲板(Deck,Cluttered):所有阻塞着各种航海用具--起锚机,盘成圈的线或链条,木桶,货物,小艇,固桅绳或是索具的格子都被视为是杂乱的。杂乱甲板提供掩蔽并提高2点翻滚和潜行检定的Dc。
台升甲板(Deck,Raised):许多船只在船首和船尾会特别抬升甲板。台升甲板一般高出主甲板8到10尺,由既短又陡的阶梯相连。
光滑甲板(Deck,Slippery):被飞溅的海水,冰块,鲜血或是因为其他缘故弄湿的甲板会变得相当滑。进入每格光滑甲板需要花费2格机动力,并且平衡和翻滚检定的Dc提高5点。要想在光滑甲板上奔跑或冲锋需要Dc 10的平衡检定。
舱口(Hatch):舱口是甲板上通往下层的开口。小型舱口有梯子(特别短陡的楼梯),横跨1格,货舱口2格宽但通常没有梯子。
桅杆(Mast):船只的桅杆在甲板面上有1到3尺厚,根据船只的大小而定。站在与桅杆同格的格子里面的生物在Ac上获得+2加值和在反射豁免上获得+1加值(这些加值不与其他来源所获得的掩蔽加值叠加)。桅杆的存在在其他方面不会影响生物的战斗空间,因为我们假定的是生物正在利用桅杆来获取优势。典型的桅杆Ac为4,硬度为5并且拥有150hp。攀爬桅杆需要Dc
20的攀爬检定。
水(Water):所有并非船只一部分的格子都是水。超大型或更小的船只的甲板距离水面不高过5尺。巨型船舰甲板距水面10尺。超巨型船只甲板高出水面15到25尺。
在甲板上的隐秘与侦测(Stealth And Detection On
Deck):在船只甲板上的角色自动侦察到其他在甲板上的角色除非其他角色躲藏着。船只甲板可以提供大量的掩蔽和隐蔽,所以在上面躲藏起来并非难事。角色遭遇到在水中的生物时有权做侦察检定以注意到这些在水面或相当靠近水面的生物,该侦察检定的距离为3d6×10尺(虽然非常巨大的生物可以在相当远的距离上就被察觉到)。